SIG-Indie3 シナリオ作成技法とメイキング
9/12 に行われた研究会のメモ兼レポ。
ノベル系全く興味ないのであまり期待してなかったんだけど、予想に反してかなり面白かった。
ノベル作家じゃなくても結構楽しめたんで、次回ノベルゲーの回にも行くことにしよう。
一応まとめたけど、今回かなり長かったので手落ちが多いかも。
ノベルということもあって会場の雰囲気が普段とは異なるノリで、文章では伝わりにくいかもしれない。
面白く話すことが上手な人が多かったり、スライドを使わない人も何人か居たりと、普段のSIG とはずいぶん違う印象を受けた。
学生も3,4割いて、20〜25代も今までのSig-Indie と比べるとかなり多い。ノベルゲー業界は若者が多くてうらやましいな。
はじめに
- 自由で活発に議論しましょう
- 各発表者の発言の責任は発言者にある
- 発言内容は「発表者の意見」であり、この会の公式見解でもなんでもない
- IGDA日本は学術団体でも、特に公的な権威がある団体でもない
- どう解釈するかは、参加者1人1人にゆだねます
ノベルゲーム作家のキャリアパス
メディア開発綜研 玉川博章氏の講演
- コミケについて説明。どういうものであるか。大多数は商業志向ではない、など
- 成人向けゲーム
- 就職先としては、ゲーム会社
- 同人から商業ゲーム会社への移行も多い
- 就職ではなく、会社設立も視野に入ってくるだろう
- 商業活動を支援するベンチャー支援ビジネスも
- 株式会社テイジイエル企画 戯画/パートナーブランド
- 同人活動の延長線上に指定しやすい
- ライトノベルの市場
- 青少年向けの娯楽小説。「オタク」向けにセグメント化
- アニメ、ゲーム、マンガとのメディアミックスが多い
- 小説/イラストの形式
- シリーズ化すれば継続的な発刊が見込める
- 書籍の収益構造
- 流通マージン書店20〜25%、取次8%
- 出版社、人件費、広告費、倉庫費、制作費など。25〜30%
- 著者への対価・原作への2次使用料。10%全後(7〜15%)
- 文庫の平均データ
- 新刊平均発行部数 15000/1点
- 価格平均:約600円
- 返品率:約40%
- ライトノベルの作家育成
- 小説家供給源
- 新人賞
- アニメ脚本家
- ゲームのシナリオライター
- 小説家
- 最初から文庫用に書いてもらって、売れれば次また書いてもらう、というのが育成の方向。
- 編集者の存在
- 最初の読者であり、作家のサポートをし、商品として成り立たせるのが仕事
- 商業にない同人ならではの特徴
- 同人:自主制作。自由度大
- とはいえ、同人ゲームサークルは複数人による共同作業
- 個々人が好き勝手できるわけではない。
- 誰がイニシアティブをとり、どう組織化するのか?
- 同人環境が整備されている
- 商業に対し、障壁となっていたインフラ(流通・製造)の差が減少
- 即売会の参加者と直接会話する楽しさ
- 質問:ダウンロード販売の市場規模は?
- データを持ち合わせてないので答えづらいが、ここ2年ほど伸びている。
商業と同人における制作スタンスの違い。同人ソフトで利益を出すことは可能なのか?
七転び八転がり 飯島多紀哉氏の講演。
http://takiya.jp/78/
- 同人は儲けは度外視で、自分のやりたいことをやれば良いと言う人も多いだろう。でもあえて、同人で金を稼ぎたいという人はいる?
- 4割ほど挙手
- その業界を活性化させようと思ったら、儲けなければならない。その業界で設ける人が出て初めて誰も注目しない
- ユーザーとして同人業界を活性化させたければ、買って下さい
- 正直、商業は売れてない。コンシューマーはボロボロ
- モンハンあたりまでは、キラーソフトが出れば業界は喜んだ。「ついでに○○も買おう」という流れがあったから
- しかし今回ドラクエが売れても、それ以外が全く売れなかった。最近のユーザーは、自分の好きなもの以外全く買ってくれない
- しかもドラクエは中古にほとんど流れなかったため、皆新品で買った。他のソフトはますます売れない
- DSでは、1000本売れないタイトルは山のようにある
- DSは最低ロットが5000本。5000本分は最低でも任天堂に金を払わなくてはならない
- 正直、同人の方が利益は出しやすい
- 海外行ったぜ!とか、外車買ったぜ!という話はほとんど見かけない
- マスターアップしたら温泉に行く、みたいな地味な話しか聞かない
- なぜか。俺金儲けしたぜ!と言ったら、皆が買ってくれなくなるんじゃないかと恐れている
- 売れてるものほど、みんな絶対買わなきゃダメ
- 上が売れれば売れるほど下が続き、業界が活性化するから
- この業界は、辛いこと言うのが好き。1ヶ月家に帰ってないとか、毎日オリジン弁当だとか
- 誰がそんな業界目指したいと思う?
どうすれば売れるゲームを作れるか
- 自分の作りたいゲームを作れ
- 商業に行ったら、自分の作りたいゲームは絶対に作れない
- 最初の3年は、人に言われたことに対してうなずいているだけ
- 「人に遊んで貰う」ということを考えて作る
- 人に喜んで貰うためには、人の意見には決して従うな
- 某匿名掲示板で「もっとこうした方が良い」という意見がある。じゃあそうしよう! これは絶対ダメ
- クリエイターとして生きていくなら、自分らしさを大切に
商業と同人の違い、同人
- コストが少ない
- 同人で営業部隊を持っている人はほとんど居ない
- 商業の場合、天引きされる税金も考慮した給料を払わなければならない
- 同人は、コストが目に見えやすい
- 商業のメリット
- 商業は、明るい、クリーンなイメージ
- 同人は、知らない人にとっては、ダークな怪しいイメージ。マイナー
- 同人はマイナー。商業になれないから同人でやっているんだろ、という偏見も結構ある
- 同人は、商業と比べて他者の情報がクローズな傾向がある
- 同人のメリット
- 商業は、間に色々な人が入るので、発行までの時間が長い
- 同人はバグがあっても許してくれるからいい
- 同人は、商業と比べると失敗したときの赤字が少ない
- 「商業では、数字3文字のアドベンチャーが話題でしたよね。実際にあのゲームは儲かったのか?私は何も言いません。」
- 2,3ヶ月で1本作るくらいの気持ちで居た方が、成功すると思う
- 自分のできるパートを、明確に理解しておく。できるパートには責任を持つ
- 分からないこと、理解できないことには絶対に手を出さない
ライトノベル作家が体験した、ノベルゲームの制作方法
TRiNE 七月隆文氏の講演
http://trine.blog19.fc2.com/
制作の流れ
- 制作初期
- プロットを作る(全ルート分)
- シナリオを書く(最初からスクリプトで打ち込む)
- ネットで拾った仮の背景画像などをとりあえず使用
-
- 音楽も同時進行で作っていく
- 最初は、趣味でつくっておいたストック音楽をあてはめた
- そうでないものも、ほぼシナリオと同時進行で、シーンに合わせて作っていく
- 体験版制作にあたって
-
- 背景ロケと、画像加工
- PhotoShopを使用すれば比較的簡単に出来る
- 三脚の有無で、構図の座り方が全く違うので三脚は買うべき
- 立ち絵の制作
- イベント絵の作成
- 背景ロケと、画像加工
-
- クライマックスでは、シーンの流れに曲の展開を合わせていく、映画的手法を用いている
1人で作るメリット・デメリット
- メリット
- 開発費が安い
- 自分の意見が全て通る
- 「原画に逃げられた」とかがない
- デメリット
- 到達できるクオリティに限界がある
キャラの立て方
- ケース1.周祈トエル
- 日本語しか話せない外人の女の子って面白いかも ← トリガー。引き金
- 英語で話しかけられて「に、日本語でお願いします・・・」って言ったら萌えるんじゃね?
- 清楚系かな?と考えていたら、「素敵でいらっしゃいます!」というフレーズがでてきた
- 結果、天然(残念)な女の子に
- トリガーから、妄想をふくらませていく
- 口調を決める
- ケース2.美ノ里 夕凪
- ケース3.卯市 灯乃璃
- 音楽が先行。
- 曲によってキャラクターとシナリオが作られたゲームならではのケース
- こんな企画商業では絶対に通らないが、同人なら自分のやりたいようにできる
- 自分が30数年生きてきた集大成として、このゲームを作ってみた
- 質問:ストーリーの組立方は?
- キャラクターから作る
- 人それぞれで、キャラが先行する場合もあれば、ストーリーが先行する場合も
- 質問:スケジュールについて
- やろうと思えば年4冊書けるのだが、編集者に対して「年3冊」と言って、あまった時間に同人の作業をしていた
- 年3冊はラノベ作家として平均的な速度
- 質問:なぜ作ろうと思ったか?←あいまい
- 質問:一番苦労した点は?
- 背景撮影。学校などが非常に難しかった。コネがないと厳しいのでは?
- ちまたで聞く、体験版を出してから製品版が出ないゲームが多いという話は非常に共感できる
- 体験版を出してしまうと、達成感を感じてしまう。また、感想が来ないとすごく落ち込む
- 質問:同人と商業の両方をやっていたわけだが、どんな影響があったか?
- 良い気分転換になった
- 悪い影響は特にない
二次元と三次元の境界
ぶらんくのーと ごぉ氏の講演
http://blank-note.sakura.ne.jp/
「シナリオ」の前に「ゲーム」を作ろう
- そもそもノベルゲームはゲームなのか? →ゲームではない
- 二次元と三次元を繋ぐ「インターフェース」である
- シナリオはあくまで1つの要素。絵、音楽と同等の「文字」による演出であり、それ以上でも以下でもない
- 最近、シナリオ信仰みたいなものが強いが、そんなたいそうな者ではないと思う
- ただし膨大な量の「文字」を扱うこととなる
- 10KBは、大体6分ほどで読み進められる分量とされている
- いきなりシナリオから書くのは無理!
- 所詮シナリオ、と思っていないとやってられない
- 最高のキャラクターのために最高のストーリーを。だってギャルゲだし
- 世界観
- 境界の向こう側にある
- キャラクター
- 境界を乗り越えてくる存在
- ストーリー
- キャラクターをユーザーに届ける手段
- どこから拾ってくるのか?
- 好きなものはとことんパクる
- 新世紀エヴァンゲリオン
- 謎に満ちたストーリーってかっこいい
- ナデシコ劇場版
- 空の上にはとらわれの少女がいる
- 宇宙のステルヴィア
- 宇宙ってじつは怖い
- プラネテス
- でも宇宙開発はロマン
- ダカーポ
- 女の戦いすげえ
- ギャルゲーなのに、女と女の物語になっている
など、
- 挫けそうなとき
- 二次元と三次元の境界は厚い
- 「これはただの文字だ...」と思ってしまうともうどうしようもない
-
- そのような時は、現実に目を向けてみる。学生なら学校へ、社会人なら会社へ
- すると、「この世界はつまらない」ということに気付いて2次元に帰ってくるはず
- 「エロゲを作るしか能のない連中もいる」という文章を見て
- →「じゃあ作るしかねえ。こいつらを世界で一番愛しているのは俺だ。」
- 完成したら奇跡
- →「奇跡起こしてやるよ」
- お前はマゾだ・・・お前はマゾだ・・・
- →開眼
- ひまわりは一日ずつでシナリオを分割し、自作のソフトで進行具合を管理
- 体験版と未完成版の違い
- 体験版
- 宣伝目的と割り切る
- レスポンスは期待できない
-
- 未完成版
- 出したらそこで試合終了
- レスポンスが欲しくて出す体験版は、未完成版だと思っている
- 絵師とケンカ
- →主に性的嗜好の相違で
- またバグ・誤字が
- 自分の書いた文章を読み直すのはつらい
- 音楽作れない、背景描けない
- フリー素材探してみるか
- そもそもお金がない
- 秋葉原を歩き回って特売品のDVD ケースを探した思い出
- シナリオを描く以外にも、同人ゲームを作るにはさまざまなやらなきゃならないことがある
- 質問:Hシーンについてどう考えているか?
- 最近一般ゲームが盛り上がっていて、エロゲが不遇ではないかと感じていた
- エロだけど面白いとい言わせてやりたい。エロには本気
- 質問:シナリオの作業において、スクリプトはどの段階で埋め込んだか?
- ルートが完成した時は気分が高まっているので、その勢いでダーっと埋め込んでいった
- まず音楽を入れて、背景を入れて、立ち絵を入れるという流れ
- 音楽を入れると、シーンの切れ目が分かりやすい
ABYSS開発の過程に見る同人ゲーム制作について
Festival 櫻龍氏、七海真咲氏の講演
http://festival-soft.com/
- 面白い物語を作るために必要な要素
- 物語の明確な目的
- これが不明瞭だとぐだぐだになりやすい
- 例えば、ワンピースの「海賊王に俺はなる」など
- 読み手を引き込む冒頭
- どんなに面白いお話だったとしても、冒頭が弱いと読んで貰えない
- 特異なシチュエーション
- もしこんな状況になったら・・・それだけでワクワクするようなもの
- 好奇心を刺激する謎
- 物語の構造(起承転結)以外に謎を提示、発展させ、明らかにすることでメリハリがつく
- 弁当がなくなってしまった!程度でもよい
- 謎について
- 読みすすめることで推理できるようにする
- 謎と答えをそれぞれ小出しにして、先を読み進めたいと思わせる
- 的中すると、読み手は優越感を覚える
- 謎は複数で提示する
- 1つ目の謎の答えが2つ目の謎に、2つ目の謎の答えが3つ目の謎に・・という風に連鎖させる
- 面白いかどうかを判断するのは誰?
- → 読者
- では、完成するまで判断できないのか?
- 書いている自分が最初の読者。読者の気持ちになって思考する。非常に大切
長編ゲーム開発におけるマネジメント
- 規模が大きい=時間がかかる
- スタッフの状況だって変化する(学生→社会人、社会人→無職など)
- モチベーションを保ちづらい
- お金の問題
- スタッフで賄えない部分は、外注することとなる
- 早く開発するにはどうすればいいか
- 開発メンバー同士のやりとりを、いい意味で活性化させる。
- 効率の良い作業を行う
- きちんとしたスケジュールを組む
- ネットで募った場合、大抵の開発メンバーは遠方の人間
- 直接会えない=ネットで信用を築く必要がある
- 言いたいことを言いあえる関係でなければ面白いものは作れない
- 作業に支障のない環境を作る
- 作業に当たって迷いのない環境
- こいつに聞けば大丈夫というリーダーを立てる。サブリーダーもいると盤石
- 開発資料の充実、ToDoリストの充実
- 情報の共有をしっかり行う
- 自分が全体のどこを作っているかを把握できると、モチベーションを保ちやすい
- 効率の良い作業を行うためには
- 手戻りを避ける
- 「誰が見ても分かる」「すぐに閲覧できる」状態の、きちんとした資料を作成する
- 空き時間を作らないようにする
- 手が空いている場合、仕事を探す(お願いする)
- 専門外の仕事もお願いする → できることを増やす
- Todoリストを作成する
- スケジュールの決め方
- まず、開発メンバーの作業速度を把握
- 最初は自己申告。それ意向はデータの積み重ねで判断
- 作業速度に基づき、二段階でスケジュールを決定する
- 例「次のイベントまで」と、「毎週の作業」
- イベントのような不可避の日程があると良い
- スケジュールの遅れを見込むこと
- デスマーチはどうすれば回避できるか?
- シナリオ・グラフィックなど、各々がマジメであれば回避できる
- 遅れによる被害を出さないために
- 遅れは絶対に出る
- 趣味の範囲でやる&本職があるから仕方がない
- 経験が無い人の場合はなおのこと
- 遅れに対応するためには
- 遅れが出た場合
- チームで取り戻せる場合
- 当該メンバーの作業負荷分散
- 後工程とのスケジュール調整
- チームで取り戻せない場合
- 残り時間と予算を見て、外注の導入を検討する
- ABYSSの場合には、マスターアップ前に彩色を5人募集した(笑
- 当該機能のカット(パッチ対応の検討)
- 残り時間と予算を見て、外注の導入を検討する
- その他、長編を完成させるには?
- 分割してリリースする。ただし、それ単体でゲームとして楽しめる範囲で
- メンバー全員が作業スタッフであること
- 能力の高いエース、または強い向上心を持った人間がいること
- 評価を集めるために、広報をしっかりすること
- やりすぎると某匿名掲示板で叩かれるけど、それも最近快感になってきた(笑
- ホームページを細かく更新し、常に動いていることをアピールすること
- 失敗例(旧Festival
- リーダー(最高責任者)が二重に存在
- 比重が、馴れ合い > 開発 になってしまっていた
- スケジュールは大まかなものだけ
- 全体の進捗をスタッフが見ることができず、ユーザーの感想も伝わってこない
- 長期開発を許容していた
- まとめとして
- 完成を疑わない心があればまず完成する
- 言い換えれば、疑う余地の無い体制を作るのが同人のマネジメント
- コミュニケーションがしっかりとれている
- 何をするか迷わない
- いつまでにすればいいかわかっている
現代的ドラマを中心としたノベルゲームの作成と共同作業
atled 制作委員会 樹原新氏の講演
http://www.atled.info/
- 30歳まで焼き肉屋で雇われ店長をやっていたが、両足骨折で入院
- その時にバイトの学生に「ポケモンみたいなゲーム持ってきてよ」と言ったらなぜかエロゲを(笑
- そこからハマって、SSを書いたりしてるうちにゲームを作ることにして東京へ
- パソパラの200号記念企画で、atledをパソパラの付録として3ヶ月連続で発行することになった
- 1月ごとにマスターアップが来るので、1部、2部、3部の形で出すことに
- トラブルを起こして迷惑をかけるわけにはいかないので、50人近くの関わっている人間は、知っている人でほとんど固めた
- 某巨大掲示板で派閥とか言われて叩かれてるけど(笑
- 知らない人でも、かならず会いに行って顔を合わせるようにした。それが信頼というもの
- ゲームを作り始める際に右も左も分からなかったため、まず飲み会に積極的に参加した
- 情報を得る
- 落ち込んだ時に仲間が居るという安心感
- 自分にできないこともできる人が居る
- 共同作業の中では、愚痴を言い合える仲というのが大事
- 良く「一人で作っている」という話があるが、もっと人との関わりの重要さをアピールしても良いのではないか
- ゲームからアニメ、ゲームから映画はあるが、ゲームから連続ドラマは今のところ無い
- ドラマにして映える作品にしたかった
- 制作中は、主人公を堀北真希に置き換えて作っていた
- 地の文は圧倒的に少なく、ほとんどが会話
- オートプレイを意識。通常の話し言葉になるようにも意識している
- ドラクエの文章を意識している。5、7、5
- ドラクエ4の5章でカジノで姉妹に会ったときのような快感。離れていた要素同士が繋がった際に人間は快感を得る
- シナリオライターを目指している人へ
- 最大のライバルは昨日の自分であり、最大の目標は明日の自分である
- そのために、今日何ができるかどうかが大事
スクリプト演出の可能性
PBP tO氏の講演
http://www5f.biglobe.ne.jp/~pbp/
- 演出とは
- 素材の配置の仕方
- この仕方が際立っていたり、丁寧だったりすると「演出が凝っている」「演出が巧い」と言われやすい
- 演出に力を入れたい場合
- 結局、時間を取るしかない
- 演出調整の工程をスケジュールに組み込む
- スクリプト演出時の留意点
- 各処理の並列化
- 立ち絵を表示しつつ同時にテキストも表示する等
- 効率よく進めるために
- スクリプタだけでなく、ライター・グラフィック・サウンド担当などを交え、複数人で行うのが理想的
- Subversion 等のバージョン管理システムの導入
- スクリプト打ちを補助するツールを用意
- 演出は本当に必要か?
- 新しい表現形態としての可能性は感じる
- 最近は丁寧に演出された作品が多いので、競争力という点ではある程度、必要
- 現状、数字でコストとリターンを考えるとむしろマイナス
- 時間を割くほど自己満足の領域に近づくので、むしろ同人のほうが向いているかもしれない
- 会場への質問:ギャルゲをプレイするときに、オートモードでプレイする人はどれくらいいますか?
- 数名挙手
ディスカッション
オフレコなのか実況推奨なのか良くわからなかったので、興味深かった発言を適当にいくつか。
話していい話なのか否かのさじ加減が分からない。
- シナリオが必要なジャンルは限られている
- アクションやシューティングは、シナリオは邪魔だ、読みたくないというユーザーも多い
- シナリオが必要なのは、アドベンチャー、RPG、シミュレーションRPG くらい
- アドベンチャーはバランス調整の必要はない
- デバッグも、誤字脱字やフラグ管理程度でよい
- 同人には、宣伝広報の弱さがある
- ゲームを完成させるための方法、作業の流れや気をつけていること
- 〆切を設けること
- プロットを作ってしまうこと
- 商業では、いきなりシナリオを書いてこいとは言われない。世界観とキャラクターを書いてくることを求められる
- 長編は、「この後どうしよう」というところで終わらせて下さい、と編集に言われる
- いきなり長編を書こうとしなくても良い。先のことは考える必要は無い
- ただ、その後で整合性のあるよう話を考えるのがライターの仕事
- 世界観と、そこで何が起こるのかさえしっかり決まっていればなんとかなる
- ショート・ショートは難しすぎるので絶対に手を出すべきではない
- 影響を受けたものに対して、自分もこういうものを作りたいというのが同人では多いと思う
- それを繰り返すうちにオリジナリティが出る
- 多くの人が、パソコンを通じての娯楽に対してお金をかけなくなっている
- これは、同人でもよりクオリティの高いものを制作した場合、少なからず影響が出ると思うが?
- 例えば、ニコニコなど
- 脅威は、抱き込めば最強の武器となるので、積極的に利用すべき
- しかし、利用する人が増えていくと埋もれていく。だったら今こそ積極的にそれを利用すべき
- ノベルゲームは、他のジャンルの実況と違って、見ただけで遊んだ気になってしまう
- 実況動画のファンは実況者のファンであって、ゲームのファンでは無いのでは?
- 例えば東方では、音楽は聞くけど実際のシューティングゲームはやらないという人も多くなっている
- シューティング同様、アドベンチャーは商業では徹底して売れない